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 Deck interressant pour le pvp

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AlexZeN
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PostSubject: Deck interressant pour le pvp   Wed Oct 07, 2009 2:06 am

T1 : Nature

Troupes :

Griffagiles : Lvl 2, coût 80

Dragon M rapide et efficace contre les unités M. Son pouvoir lui permet de troquer sa vitesse contre des épines ajoutant des dégats.
C’est la 1ere carte que je joue, il découvre le terrain à la recherche de puits, d’orbre et d’ennemie.
Faible contre les archers et les unités S anti M.

Archer du Vents : Lvl 2 coût 70

Groupe d’archer S capable de tirer sur plusieurs cibles à la fois, très efficaces, si protégés par un sort ou un mur, car faibles en points de vie. Unité coûteuse 40% de plus que ces équivalents en feu, glace et ombre pas de rush possible et privilégier la défense.

Bâtiments :

Aucun
Certains choisiront la marque du gardien, bâtiment anti-sort assez utile mais pas indispensable ou tunel en collaboration avec les drones, la encore pas indispensable.

Sorts :

Racines : Lvl 2 coût 60 -> 50

Sort qui cloue sur place les unités terrestres ennemis, très efficace pour maintenir à distance des unités au corps à corps face à des archers. On peut aussi l’utiliser pour immobiliser une unité rapide qui tente de nous prendre à revers.

Ouragan : Lvl 1 coût 70 -> 65

Sort qui lance dans une direction de son choix 5 rafales, une toute les 3 seconde, qui renversent et emportent les unités S, fait aussi très peu de dégats.
Très utiles en T1 face aux masses d’unités S, utiles aussi contre les deck nature qui joue essentiellement avec des unités S et enfin permet de faire tomber les archers des murs ennemis.

Rayon de lumière : lvl 2 coût 80

Soigne toute les unités sans son rayon de 1300 point de vie maximum. Indispensable pour durer face aux ennemis plus puissants et ils sont nombreux.
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PostSubject: Re: Deck interressant pour le pvp   Wed Oct 07, 2009 2:07 am

T2 : Nature

Unités :

Spectre Lance : Lvl 2 coût 70

Groupe de lanciers S efficace contre les unités M et en payant 10 contre les unités S.
Résistant polyvalent et efficace, c’est l’unité de contre de la nature en T2. Attention à l’ouragan qui lui fait perdre son utilité.

Fouisseur : Lvl 1 coût 70

Insecte M avec des dégâts magiques Q, rapide et efficaces contre les bâtiments. Son pouvoir (ct 50) lui permet de casser les murs et de faire tomber les archers au sol.
Très bons en masse 4 ou 5 pour rusher une orbe ennemie.

Chasseur d’esprits : Lvl 1 coût 70

Groupe d’archers S qui utilisent le poison pour détruire leurs cibles, un coup suffit pour faire beaucoup de dommages, c’est l’unité d’harcèlement par excellence. Très faible en vie et attention à l’ouragan.

La nuée de parasites : Lvl 3 (indispensable !!) coût 100

Groupe de cerveaux planant au dessus du sol, considéré donc comme une unité volante de classe S. Lent, faible en vie et en attaque, leur puissance réside dans leur pouvoir.
En payant 50 on peut prendre le contrôle de toute unité de T1 et T2 dont le coût est inférieure à 150 et au lvl 3 cette unité peut même prendre le contrôle d’une unité T3. Tout simplement énorme, la pierre angulaire de ce deck. Cependant l’unité disparaît dans cette opération.

Le parasite énergivore : Lvl 2 (mais il faudrait le level 3) coût 90

Insecte volant M faible en points de vie et faible en attaque, lui encore sa force est dans son pouvoir. Il peut gratuitement aller aspirer 30->40->50->60 (+10 par level) énergie d’un puit ennemi toutes les 30 secondes. 3 Parasite qui pompent = >150 énergie = une nuée + contrôle gratuit.

Bâtiment :

Pépinière : Lvl 3 (recommandé) coût 70

Bâtiment de soutient qui permet d’invoquer des créatures dans son périmètre, pour 30% d’énergie en moins au level 3 (20 au level 1). Indispensable en collaboration avec la nuée de parasite coût 60 au lieu de 90 ou le rush fouisseur. Globalement ce bâtiment est absolument nécessaire avec un deck nature.

Sort :

Malédiction du cochon : Lvl 3 cout 65

Transforme en cochons jusqu'à 13 unités ennemies sans sa zone d’action pendant 15s. Les unités cochonnées ne peuvent plus rien faire mais si elles se font attaquer le sort ne dure que 5 secondes. Sort de contre par excellence, utile pour couper une armée en 2 ou pour empêcher un ennemi d’avancer ou d’utiliser un pouvoir.

Paralysie rampante : Lvl 2 (3 recommandé) coût 80

Paralyse au level 3 jusqu’à 7 ennemis de la zone pendant 15 secondes et après 5 secondes de préparation. Sort sans défaut si ce n’est les 5 premières secondes qui peuvent permettre aux ennemis de fuir la zone touchée. Les unités paralysées prennent tous les dégâts sans bouger et sans répondre pendant toute la durée du sort.
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PostSubject: Re: Deck interressant pour le pvp   Wed Oct 07, 2009 2:07 am

T3 : Glace


Unités :

Guerrier de pierre : lvl 1 coût 150 (affinité glace)

Grande unité L d’assaut contre les XL. Cette unité est l’unité de combat du T3, comme les spectres lance du T2. Elle n’a pas de défaut mais n’excelle pas dans un domaine non plus. Son but est de contrer les unités ennemies qui valent plus que 150, les autres étant contrée par la nuée de parasite.
Cependant fasse aux unités volantes ou aux unités très puissantes et il y en a en T3 (le mastodonte par exemple) son pouvoir se révèle dévastateur. Pour un coût de 100 faite jusqu’a 2500 points de dégâts aux unités gelées. Un coût tue n’importe qu’elle unité T3, 2 coup presque toute les T4.
Mais il faut auparavant geler les unités il faut donc toujours avoir le sort vague de froid disponible avec cette unité.

Dragon des marais : Lvl 1 coût 120

Dragon volant L anti XL. Ce dragon est le contre des unités volantes, il peut aussi servir à faire diversion grâce ça vitesse en attaquant derrière les ligne ennemis, cependant il est assez faible pour un T3. Sa force est encore une fois son pouvoir, pour un cout de 30 il endort les ennemis pendant 15s, ou 3 s si on les attaque. Il possède le dernier sort de contrôle du jeu. Unité très polyvalente à jouer au bon moment.

Trémor : lvl 2 cout 100

Grand unité mécanique L à arme magique Q. C’est l’unité T3 anti bâtiments de ce deck, Il a un bonus de 100% de dégâts supplémentaire aux bâtiments et son pouvoir lui permet de faire immédiatement 1200 points de dégâts à tous les bâtiments autour de lui pour un coût de 50. Il est très résistant assez bon au combat mais très très lent.
Grâce à la pépinière il ne coûte que 70, cela permet de faire des groupes de 2 ou 3 Trémors et de les envoyer ensemble sur plusieurs orbes ennemis, l’adversaire contrera sûrement un groupe, voire 2, mais pas le 3eme, qui lu,i cassera orbe et puits.

Sorts :

Vague de froid : Lvl 3 cout 80

Ce sort est en faite un T2, mais ici il est utile qu’en T3 en collaboration avec le guerrier de pierre. Au level 3 il gèle pendant 18 secondes jusqu'à 7 ennemis de la zone. Les ennemis gelés subissent 50% de dégât en moins mais ne répondent pas ^^

Levée de bouclier : lvl 1 coût 50

Sort de protection d’un bâtiment, il lève un bouclier sur le bâtiment cible qui absorbe 1300-1650 points de dégât. Il se lèvera 3 fois toutes les 7 secondes. Indispensable pour protéger une orbe (essentiellement) d’une attaque dévastateur d’un mastodonte, de trémor ou d’un tremblement de terre. A faire au bon moment pour faire enrager l’adversaire, frustration garantie.

Illumination : lvl 1 coût 165

L’arme ultime : la carte la plus chère du jeu, un sort qui permet de jouer n’importe qu’elle carte du jeu dans les 20 secondes qui suivent quelque soit les orbes nécessaires à son invocation. Idéalement faut jouer un T4 après ce sort, une créature ou un tremblement de terre, l’objectif et d’avoir une carte T4 sur le terrain en T3. Utile pour achever ou prendre l’avantage il faut néanmoins faire attention car pour jouer 2 cartes de ce niveau il faut souvent entre 400 et 500 d’énergie ce qui représente par exemple 6 à 7 Trémors.
[move]et…[/move]
J’ai choisi la corne sanglante énorme mélange entre un mammouth et un lion, lvl 1 (indispensable) coût 240 affinités feu.

D’autres choisiront un titan, un dragon ou un tyran. Mais comme mon but n’est pas de faire des dégâts avec une super unité sur le terrain car cela peut toujours être contré, j’ai choisie la corne sanglante pour ses pouvoirs.
Au level 1 elle gagne "ruée", pouvoir qui lui permet de traverser n’importe quoi pour un coût de 120, y compris une orbe… Son 2ème pouvoir est "Purge", pouvoir qui coûte 1500 points de vie mais qui empêche la corne d’être touché par un sort négatif pendant 15 s… pas de gèle, pas de paralysie, pas de cochons etc… Le combo est tout simplement inarrêtable et détruira quoi qu’il arrive l’orbe choisi comme cible.
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PostSubject: Re: Deck interressant pour le pvp   Wed Oct 07, 2009 2:07 am

Quelques explications :

Ce deck est rarement joué, de part son coût sûrement, mais aussi car il demande une grande finesse de jeu. Il est plus facile de jouer un deck full feu de type rouleau compresseur qui permet de sortir à la suite toutes les unités les plus puissantes du jeu.
(Le Mastodonte)



En T1 il faut éviter les rushs et donc plutôt se défendre et rapidement passer T2. Ceux qui attaqueront avec un tel deck en T1 sont sur de leur avantage ou fou. Feu et Ombre sont bien meilleure en T1 et glace équivalent. Abusez de racines et d'ouragan pour vous défendre.

En T2, la 1ere chose à faire est une pépinière, ensuite si vous êtes tranquille des parasites énergivor qui vont aller pomper le jus adverse et préparer l’avenir. Ici encore éviter l’attaque, sauf si vous pouvez sortir 4 à 8 fouisseurs répartis en 2 groupes. Souvent vous vous défendrez à ce moment et les spectres lance alliés à la nuée de parasite seront votre bouclier et votre épée. Abusez du pouvoir de possession de ces derniers. Abusez de cochons et de paralysie pour gagner du temps

Vous êtes en T3, alors vous avez presque gagné, la nuée continue son œuvre de sape en retournant les unités ennemis T2 et T3 contre l’adversaire, sans le faire perdre cela le frustrera beaucoup ^^, les guerrier de pierre annihile les XL avec la vague de froid et leur pouvoir et les dragons les forces aériennes adverse, en vous défendant vous préparer votre victoire. Commencez par 6 Trémor en groupe de 2 sur les 3 orbes adverse et attaquez en même temps avec vos force défensive, vous summergerez l’ennemi à coup sûr. Sinon cela vous donnera le temps de jouer l’illumination et la corne sanglante et gagner la partie.

Ce deck souffre d’un T1 très difficile et de ne pouvoir vraiment attaquer qu’en T3. Pour le contrer il faut soit rusher en T1 et éviter que le joueur nature passe T2 et même s'il y arrive continuer à le harceler (détruire sa pépinière et tuer ses parasites énérgivor le privera de ses bonus de ressources), soit jouer le même deck que lui Very Happy

Variante pour les moins riches :

Remplacer Illumination et corne sanglante par Sanctuaire mémoire et ver annelé, Seigneur abyssale ou drones
, ou ou
En T2 le sanctuaire mémoire est un bâtiment qui coûte 100 et qui, toute les minutes, double voire triple au rang 3 l’énergie rendue pas le néant, un gros boost d’énergie donc souvent quand on en a besoin.
Il sera utile pour prendre l’avantage en sortant des masses d’unités au bon moment.

Puis en T3, le ver annelée unité coût 250, de taille XL mais à l’arme magique, renverse les unités S et M. Unité sans défaut, puissante, résistante, rapide arme sympatique sol air… très bonne pour aller casser les orbes ennemis et ou se défendre. Seul son pouvoir ne sert pas à grand-chose.
Comme cette carte coûte chère on peut lui préférer le seigneur abyssal coût 120 unité L anti XL qui possède le pouvoir de paralyser très utile en contre. Rapide, puissante et résistante bonne unité d’attaque et de défense mais pas anti-air.
Enfin pour les plus pauvres, les drones reste aussi un choix appréciable, coût 120, unité M anti L, groupe de 3 unités (c'est rare à ceux niveau du jeu) ils sont difficilement tuables, par contre ils tuent efficacement toutes les unités précitées dans ce poste. Leur pouvoir est inutile saut si on ajoute la carte tunnel mais là faut trouver de la place.

Aller bon jeu à tout ceux qui liront ce post.

Ps : je n'ai rien inventé, car les parmis les 10 premiers joueurs du monde il y en a au moins 1 qui joue ce deck, mais pas exactement le même (pas d'illumination par exemple). Par ailleurs je ne suis pas le meilleur, car je n'ai pas le temps de jouer à fond, mais mon niveau est assez respectable pour que je puisse écrire ce post sans prendre trop de risque Very Happy
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